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プロトタイプ宣言!

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アクションと非アクション

アクションとは?
今の自分の中では、「入力しないこと」が一種の入力なのがアクション。
「入力しないこと」が入力にならないのが非アクション。

入力しないことが入力になると何がいいかって、
とにかく展開がスピーディー。
だから、情報量をたくさん詰め込める。
どんなに要素が増えても、同じ時間に(人間に)できる操作、
見れる範囲は限られてるので、その中で重要なものを選び続ける意思決定が
濃い密度で提供される。

非アクションだと、例えば3D空間を頑張って作って、
360度移動可能!壁も床も塗って泳げる!みたいなゲームを作っても
塗りますか?塗りませんか?それともイカになる?
高さ角度は?向きは?ジャンプする?
移動する?その向きは?速さはどれくらい?
ちなみに残りインクはこのくらいです。周りの塗り状況と味方位置はこんな感じ。
見えてる敵はこう。
その角度の射撃だと、10F後に40%の確率で敵Aに当たります。
これでいいですか?
では1フレーム進みます……。
試合終了まであと10768フレームです。
という、爽快感のかけらもないものができあがってしまう。
ので、色々と抽象化して、重要な意思決定は何か決めて、
それ(だけ)を選択肢として浮き上がらせ、
非アクションに落とし込まないといけない。

で、自分が作るのは非アクション。
圧倒的に非アクション。
理由は、
1. アクションに求められるリソース量が多い。データ・グラフィック・音声その他。
これが一番大きくて、そもそも素材自作できないとオリジナルのは作りにくい。
2. 優れたコンシューマゲームがたくさんある
必要な情報量が多くてそもそも大きな組織が強い上に、
操作技術の個人差が大きくて大味になるので、類似作品が無価値になる恐れ。
例えば、ポケモンライクゲーは登場するポケモンが未知なら楽しめるし、
その中での答え(=プレイヤーの習熟度)もある程度変わってきて、
赤緑をクリアしちゃっても金銀は欲しい。
SplatoonライクゲーはSplatoonでよくね?になりがち。
3. 疲れる
常に入力し続けないといけないので、疲れる。
Splatoonやって満足したら終了。自作する必要なし。

最初はもちろんアクションゲームにあこがれていて、
つまりゼルダとか、そういうところからゲーム制作を始めたけど
やっぱり気持ちいいアクションには気持ちいいグラフィックが不可欠で、
その辺の課題が解決できずに月日が流れました。
(最初に触ったエンジンがUnityだったら違ったかも)
2. について、ゼルダみたいにアクションでも別作品が楽しめるものもあるけど、
そういう作品のエッセンスは「アクション」に乗ってるわけじゃないかもしれなくて、
非アクションなら素材がなくても作れる。

非アクションの概念になんとなく気付き始めたころから、
自分のゲーム制作はモンハンの非アクション化にあったのかと
錯覚するほどにモンハンの非アクションに
(制作者として)魅力を感じています。
つまり、ハムスターゲー(あるいはハクスラ)+コレクションの
マクロな枠組みがあって、
ミクロに見ると非アクション(=コマンドRPG)だけど、
ただのダメージレースではなくて、回避とか防御とか
隙あり!のカタルシスがあって、
武器種類ごとに単なる数字の大小以上の個性があって、
それぞれにプレイヤーのリアル習熟度が出たりして、
非アクションだから疲れにくくて、おやつ食べながらできる。
ただ、コレクションは結局データ量が必要で、
自分にはできないかも、てか絶対エタるけど、
その辺を解決できたのがシナリオの発見。

ぎしをき!はバランス調整はともかく、
仕組みとしてはあと一歩かなと手ごたえアリで、
その一歩のアイディアがとりあえず一つ。
次作が気に入ったら、ミクロなゲームは完成かな。
あとはマクロな枠組みをつければ、一区切りというか、
ゲーム制作初心者時代の卒業制作になるとわくわくしています。

そのゲームをウディタの基本システムに合成して
ぼくのかんがえたさいきょうのRPGツクールにしてばらまき、
好みのフリゲを量産してやるぜぐへへというのが
長期的な夢。たぶん実際はやらないけど。

by Lse_w | 2018-11-25 18:00 | ゲームデザイン