プロトタイプ宣言!

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レベルデザイン

シナリオの黄金パターンは、まず縦軸(レベルデザイン)、
ボリュームが欲しければ横軸(コレクション)。

レベルデザインは、簡単に言うと、
コアがだんだん難しくなるように作ること。
普通、ゲームは、課題が与えられて、
課題<(プレイヤー+アバター)になるとクリア。
育成があるなら、クリア報酬でアバターが成長する。
育成の有無に関係なく、プレイヤーはコアに習熟する。

で、レベルデザインはこの課題の順番を決めること。
プレイヤーの習熟については、コアの中で
重要なルールを学習していけるように、課題を順番に出す。
データの観点から言うと、課題 VS アバターの構図がある。
まず、課題が進化する。
進化というのは、急成長のこと。ばーんと難しくなる。
課題が難しいので、アバターを成長させないとクリアできない。
で、アバターも進化する。
はがねのつるぎを買ったとき、賢者が仲間になったとき、
船を手に入れたとき、ドワーフの里に着いたとき、
アバターは急激に強化される(できるようになる)。
そして、クリアできなかった課題が一気に解消される。
カタルシス。

レベルデザインは、つまりこれの繰り返し。
課題<(プレイヤー+アバター)でクリア。
課題が進化して、課題>(プレイヤー+アバター)になる。
プレイヤーがいろいろする。アバターが進化する。
課題<(プレイヤー+アバター)になる。クリア。
また課題が進化して……。

提示とは、課題やアバターの進化(方法)を明示的に知らせること。
課題が提示されることで、次の育成方針が決められるようになる。
(逆に提示しないことで、あらゆる状況への対処=コレクションを推奨する)
育成方法とその報酬の提示は見えている宝箱になる。
小さい目標になって、次の楽しみまでのモチベーションを保つ。
見えている宝箱は、コアで有利になるだけじゃなくて、
フレームで便利になる(じてんしゃ、そらをとぶなど)でもよい。

レベルデザインができたら、バリエーションをつけてコレクションを増やす。
これでボリュームのあるゲームが出来上がる。はず。

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# by Lse_w | 2018-12-04 18:00 | ゲームデザイン
シナリオとストーリーが明確に違うのと同じように、
プレイヤーとアバターとキャラクターも区別しないといけない。
(過去記事だとアバターとキャラクターを混同しているけど)

プレイヤーは、現実世界のプレイヤーのこと。ゲームする人。
プレイヤーの成長は操作の習熟(特にアクション)とか、知識の習熟とか。

アバターは、簡単に言うとセーブデータのこと。シナリオの結果。
一人旅RPGなら、現在のレベル、装備、覚えている技、アイテムなどの
状態から構成されるものがアバター。
パーティがあるなら、仲間全部をひっくるめてアバター。
プレイヤーが育てたゲーム内の強さのこと。

プレイヤー+アバターが課題を上回ると、ゲームクリアになる。
一方で、キャラクターはここに基本的に関係しない。
キャラクターはシステムではなくてフレーバー。
ドラクエの主人公が過去の英雄の血を引いているとか、
行方知れずの妹を探して旅をしているとか、
病気の母の治療費を救ってもらったお礼に仲間になったとか、
フレーバーなので、ストーリーには関わるけど、
シナリオには関係しない。
(プレイヤーの好みに応じて選択に影響するという意味では
シナリオに影響すると言えなくもないけど、
基本的にはルールの有利不利でシナリオは決まるとする)


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# by Lse_w | 2018-12-03 18:00 | ゲームデザイン

シナリオとランダム性

ランダム生成されるダンジョン、ランダム生成される宝箱、
ランダムエンチャント装備、あるいはガチャ……
シナリオの多様性を生むために、
愚直にデータ量を増やすだけじゃなくて、乱数が使われたりする。

ランダム生成で一番重要なのは、ランダムじゃない部分だ。
プレイヤーは、提示された課題と育成選択肢に応じて選択する。
仮に全てがランダムであれば、この選択に意味はない。
乱数が良ければクリア、悪ければゲームオーバー。
極端な運ゲーの誕生である。
普通は乱数と乱数によらない部分がセットになっている。
いいか悪いかランダムだが、防御力を上げておけば試行回数を稼げるとか。
何が出るかランダムだが、次のダンジョンは雷弱点が多いとか。
ランダムはランダムだが、80%で回復、20%でダメージですとか。
課題や報酬が提示されることで、プレイヤーに価値ある選択をさせられるようになる。
価値ある選択ができるなら、習熟があるし、達成感もある。
シナリオは、あくまでもプレイヤーの選択で面白くなる。
プレイヤーが何も決められなくなってしまっては、もはやゲームではない。

したがって、ランダムでレベルデザインを放棄することはできない。
強いものは強い、弱いものは弱い、だからこの報酬は価値がある、
あの課題はまだ達成できない、と判断できる。
レベルデザインの自動生成には研究が必要だ。
逆に、コレクションとランダムは相性がいい。
炎武器がガチャで出たから氷ダンジョンから攻略しようとか、
プレイヤーがシナリオを、遊ぶたびに変わる最適解を選んでいける。


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# by Lse_w | 2018-12-02 18:00 | ゲームデザイン

フレームの時間制限

時間制限はフレームの1オプション。
通常、育成フレームはコアの繰り返しでアバターが成長して、
やればやるほどプレイヤーが有利になる。
時間制限はこの繰り返し回数を制限することで、
アバターの成長に上限を持たせる仕組みのこと。
片道勇者はあまりにも有名。

時間制限の一番の効能は、コアだけでなく、
フレームにおいてもプレイヤーの選択の重要度が増すこと。
つまり、フレームにも習熟度が発生して、フレームの密度が上がる。
(コアもフレームもシステムの便宜上の区分でしかなくて、
実はコアに時間制限を載せて密度を上げることもできる)
ゲーム全体の密度というか、体験をぎゅぎゅっと濃縮してくれて、
うまく使えば完成度が高い印象を与えられる。

時間制限は基本的には一本道のゲームと相性がいい。
コンプリートが困難もしくは不可になるので、
コレクションとは競合しがち。
せっかく繊細なバランス調整が可能になったのに、
コレクションのせいで想定しうる状態が不透明になり、
難易度が大味(簡単すぎor初見殺し)になりかねない。
それでもコレクションと一緒に入れると
2周目以降のプレイを推奨するフレームになる。
その際は、とりあえずクリアはできるようにしておいて、
2周目向けにTrueエンドみたいな、1周目よりも困難な課題を
散りばめておくのがよい。
あるいは逆に、初見殺し難易度にしておいて、
そこに"明らかに有利なルール"を追加して調整し、
縛りプレイを推奨してもよい。

コアの時間制限について補足すると、
多くのアクションゲームでは、
毎フレーム(入力しないの入力がとられるタイミング)が
時間制限になっている。
それとは別に、大枠の時間制限が課せられることもある。
モンハンの50分とか。
アクションを非アクションに落とし込む際は、
アクションの持ち味が密度や緊張感にあった場合は、
時間制限を入れないといけない。
ただし、ATBみたいに一定時間以内にコマンド入力しないと不利!は
もうそれアクションでよくない?ってなるので、工夫が必要。
例えば、一定ターンごとに凶悪な攻撃をしてくるとか、
解除できないスリップダメージとかがあれば、
それも時間制限として機能する。

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# by Lse_w | 2018-12-01 18:00 | ゲームデザイン

シナリオの黄金パターン

ここでは、シナリオとストーリーは明確に区別している。
ストーリーは物語、つまり四天王を倒しついに魔王に打ち勝ったのだ。
シナリオは、四天王はそれぞれ弱点があるぞ、倒す順番は自由だぞ、
四天王を倒すとその属性の魔法を覚えるぞ、
というルール+データに応じて、
プレイヤーが決めた四天王を倒す順番のこと。

シナリオは、基本的に目標→達成の繰り返しで作られる。
岩タイプ硬い!→水タイプの技覚えるぞ→(レベル上げ)
スターミ―倒せない!→草タイプ育てようor進化させよう
みたいな、目標→(コア繰り返し)→達成でシナリオができる。

この、シナリオの目標→達成には黄金パターンがある。
コアで常時有利になるためにアバターを成長させる縦軸育成と、
コアで特定条件時有利になるために選択肢を増やす横軸育成だ。
縦軸育成は、(繰り返し)→強くなるの一方通行なので、
要はレベルデザインだ。
横軸育成は、特徴の違うものを集めて、
あらゆる状況に対応したいというもので、コレクションと呼べる。

まずレベルデザインする。
つまり、
ランポス
→ドスランポス
→イャンクック
→ドスガレオス
→リオレウス
→ガノトトス
→モノブロス
→ラオシャンロン
→(エンディング)
最初にこれがあって、
→リオレウス(、リオレイア)
→ガノトトス(、フルフル、グラビモス)
→モノブロス(、ディアブロス、リオ夫妻)
みたいなバリエーションを作る。
バリエーションでコレクション軸が広がると、
ガノトトスとグラビモスどっちが先か、
リオレウスで炎武器作ってガノトトス倒して
水武器でグラビモスなのか、
フルフル先でガノトトスでグラビモスなのか、
全部毒片手剣で平らげるのかってシナリオが生まれる。

バリエーションがあるのに全部縦軸だと、
つまりガノトトス、フルフル、グラビモスの順番を
プレイヤーが決められないと、
次の相手に合わせて育てるしかなくなるので、ちょっともったいない。
一本道だと個性にフレーバー以上の意味を持たせにくい。

コアを試したいだけの短編習作なら一本道シナリオでいい。
コアの奥深さを存分に味わえるようにしたいなら、
中盤からコレクション軸を広げていくとよい。

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# by Lse_w | 2018-11-30 18:00