人気ブログランキング | 話題のタグを見る

プロトタイプ宣言!

prototypo.exblog.jp
ブログトップ

S-Wicth b あとがたり

ウディコンお疲れさまでした。
遂に結果発表されました。

拙作「S-Witch♭」は総合順位40位、ダウンロードクリック数518でした。
大きいサムネ(~35位)に引っかかりたかった……。
とはいえ、初公開作品が1か月で500ダウンロードというのは、
ウディコン様様と言っていい結果だと思います。
運営委員と参加者の皆様には本当に頭が上がりません。

以下、S-Witch♭のあとがたりです。
コメントでも指摘されましたが、本作は"ふしぎの城のヘレン"をリスペクトしています。
入力しないことが一種の入力になるアクションゲームではなく、コマンド式の戦闘システムでここまでうまく防御の概念を取り入れたものを他に知りません。
攻撃することが隙になる差し合いの表現として、とても完成度が高いです。
S-Witchbは、MMO的「タンク」の役割を一人用RPGに落とし込めないか、
というところから開発が始まりました。
そのために複数VS複数のシステムに拡張する必要があり、かつ「タンク」が攻撃を一手に引き付けられなければならなかったのですが、そこで真っ先に問題になったのが、ヘレンにおける"隙"の消失でした。
つまり、前衛が盾を出しっぱなしにして、後衛が最大DPSの行動を連打するだけのゲームになったのです。
あまりにも動きがなくて、台無しな拡張になることは明白でした。
試行錯誤の末、回避を導入しつつ、前衛も火力ソースにすることで一応の解決を迎えました。
本当は耐久のレティと回避のメグで激しく交代しながら凌ぐ形にしたかったのですが、交代に時間がかかる都合上、見てから交代できるようにすると間延びした戦闘にならざるを得なかったので、二人とも両方対応できる形に落ち着きました。
結果的に交代の意味が弱くなったのは残念。SWitchなのに
ちなみに、レティは6月まで男だったのですが、
タイトルにWitchをいれたくて性転換したという裏話があります。
前衛が攻撃対象を自由に選べないのは、しぶとい敵のいやらしさを実現するためでした。
元々は後衛も選択不可だったのですが、不自由さが強調されすぎたため標的コマンドを追加。
対象選択不可は操作を1つ減らせて戦闘テンポを改善するし、あえてタイミングをずらす戦略も生んでくれたのでそれ自体は成功だったかなと思います。
問題は、前衛が対象を選ぶルールがちゃんと伝わってるかどうかなのだ……。

戦闘ルールが固まったところで、元々の目的だった"役割"の表現のためにキャラビルド要素を追加していきたかったのですが、残り時間とモチベーションの都合で十分なボリュームを用意できそうになかったため、今の形になりました。
その代わり、S-Witchbが全編を通じて次回作のチュートリアルになるようにバランス調整しました。
ゴブリンで回避を、ビーで防御を、オークでその使い分けを、ゴーレムでレティの魔法特性の示唆、という具合です。
明示的なチュートリアルがなかったのはそのためなのですが、それにしても説明がなさすぎた。
初回は説明を入れるとか、もっとヒントやヘルプ機能を充実させるべきだったと反省。

ところで、S-Witchb開発当初に戦闘システムの参考にしたゲームがもう一つあります。
フリーゲームではないのですが、言わずと知れた人気作"ポケットモンスター"です。
この作品の戦闘システムも見事な防御要素を持ったコマンド式です。
まもる・みきり――ではなくて、タイプ相性とポケモン交代です。
「受けループ」などの用語が象徴的ですね。
先の話に戻るのですが、S-Witchbでは属性相性を支えられるだけのボリュームを用意できそうになかったこと、戦闘中に敵が交代または変形しないため、戦闘が間延びする(見てから交代できる)か、あらかじめ有利隊列を作っておくだけになることから属性相性の導入は断念しました。
レティ・メグの魔法特性の差で、多少の有利不利があったかもしれないくらい。
次回作では、この辺もうまく解消できればと考えています。

頂いたコメントを基に遊びやすさ改善のためのアップデートを計画していたのですが、せっかくのモチベーションなので、勝手ながら次回作の制作を優先したいと思います。
ある程度形になったら、また記事を書くと思います。
もしS-Witch♭の戦闘に興味を持っていただけたなら、今後ともお付き合い頂けたら幸いです。


by Lse_w | 2017-08-26 20:00 | 自作ゲーム