プロトタイプ宣言!

prototypo.exblog.jp
ブログトップ

DefinEdge

戦いに絶対はない。
故に、戦士は完成しない。

人と魔の境界を―
その刃の振り方を―
戦いの果ての極限を―
己が意思を以て


DefinEdge


フリーゲーム「DefinEdge」の紹介ページです。
現在、体験版のみ公開中です。通常版への引継ぎ要素は未定です。
体験版[ダウンロード]

ストーリー
a0363319_22572840.png海を渡る船が開発されても、魔物の脅威が消えることはない。
人々はその生活圏を広げるべく、人外領域の開拓を推し進めていた。
魔物を駆逐しなければ、開拓は行えない。我々の仕事は、戦って前線を押し上げることだ。


概要
・ひたすら敵と戦うだけのゲームです
a0363319_22594770.pnga0363319_22595126.png
スペシャルサンクス

Wolf RPG Editor
魔法装飾図
化け猫缶 素材屋
ぴぽや
Ækashics
Inkarnate
Game-icons.net
- Lork
- Delapouite
魔王魂
On-Jin ~音人~


[PR]
# by Lse_w | 2017-11-20 00:00 | 自作ゲーム | Comments(0)

DefinEdge(仮) クレジット

制作 えるせ(Lse)

素材元(敬称略)
Wolf RPG Editor ツール、エフェクト、SE、BGM他
魔法装飾図 背景画像
化け猫缶 素材屋 小さいアイコン、他
ぴぽや エフェクト、他
Ækashics エネミーグラフィック
Inkarnate フィールドマップ
Game-icons.net 大きいアイコン
- Lork
- Delapouite
魔王魂 BGM
On-Jin ~音人~ BGS

[適宜追加していきます work in progress]

[PR]
# by Lse_w | 2017-08-29 21:57 | 自作ゲーム | Comments(0)

S-Wicth b あとがたり

ウディコンお疲れさまでした。
遂に結果発表されました。

拙作「S-Witch♭」は総合順位40位、ダウンロードクリック数518でした。
大きいサムネ(~35位)に引っかかりたかった……。
とはいえ、初公開作品が1か月で500ダウンロードというのは、
ウディコン様様と言っていい結果だと思います。
運営委員と参加者の皆様には本当に頭が上がりません。

以下、S-Witch♭のあとがたりです。
コメントでも指摘されましたが、本作は"ふしぎの城のヘレン"をリスペクトしています。
入力しないことが一種の入力になるアクションゲームではなく、コマンド式の戦闘システムでここまでうまく防御の概念を取り入れたものを他に知りません。
攻撃することが隙になる差し合いの表現として、とても完成度が高いです。
S-Witchbは、MMO的「タンク」の役割を一人用RPGに落とし込めないか、
というところから開発が始まりました。
そのために複数VS複数のシステムに拡張する必要があり、かつ「タンク」が攻撃を一手に引き付けられなければならなかったのですが、そこで真っ先に問題になったのが、ヘレンにおける"隙"の消失でした。
つまり、前衛が盾を出しっぱなしにして、後衛が最大DPSの行動を連打するだけのゲームになったのです。
あまりにも動きがなくて、台無しな拡張になることは明白でした。
試行錯誤の末、回避を導入しつつ、前衛も火力ソースにすることで一応の解決を迎えました。
本当は耐久のレティと回避のメグで激しく交代しながら凌ぐ形にしたかったのですが、交代に時間がかかる都合上、見てから交代できるようにすると間延びした戦闘にならざるを得なかったので、二人とも両方対応できる形に落ち着きました。
結果的に交代の意味が弱くなったのは残念。SWitchなのに
ちなみに、レティは6月まで男だったのですが、
タイトルにWitchをいれたくて性転換したという裏話があります。
前衛が攻撃対象を自由に選べないのは、しぶとい敵のいやらしさを実現するためでした。
元々は後衛も選択不可だったのですが、不自由さが強調されすぎたため標的コマンドを追加。
対象選択不可は操作を1つ減らせて戦闘テンポを改善するし、あえてタイミングをずらす戦略も生んでくれたのでそれ自体は成功だったかなと思います。
問題は、前衛が対象を選ぶルールがちゃんと伝わってるかどうかなのだ……。

戦闘ルールが固まったところで、元々の目的だった"役割"の表現のためにキャラビルド要素を追加していきたかったのですが、残り時間とモチベーションの都合で十分なボリュームを用意できそうになかったため、今の形になりました。
その代わり、S-Witchbが全編を通じて次回作のチュートリアルになるようにバランス調整しました。
ゴブリンで回避を、ビーで防御を、オークでその使い分けを、ゴーレムでレティの魔法特性の示唆、という具合です。
明示的なチュートリアルがなかったのはそのためなのですが、それにしても説明がなさすぎた。
初回は説明を入れるとか、もっとヒントやヘルプ機能を充実させるべきだったと反省。

ところで、S-Witchb開発当初に戦闘システムの参考にしたゲームがもう一つあります。
フリーゲームではないのですが、言わずと知れた人気作"ポケットモンスター"です。
この作品の戦闘システムも見事な防御要素を持ったコマンド式です。
まもる・みきり――ではなくて、タイプ相性とポケモン交代です。
「受けループ」などの用語が象徴的ですね。
先の話に戻るのですが、S-Witchbでは属性相性を支えられるだけのボリュームを用意できそうになかったこと、戦闘中に敵が交代または変形しないため、戦闘が間延びする(見てから交代できる)か、あらかじめ有利隊列を作っておくだけになることから属性相性の導入は断念しました。
レティ・メグの魔法特性の差で、多少の有利不利があったかもしれないくらい。
次回作では、この辺もうまく解消できればと考えています。

頂いたコメントを基に遊びやすさ改善のためのアップデートを計画していたのですが、せっかくのモチベーションなので、勝手ながら次回作の制作を優先したいと思います。
ある程度形になったら、また記事を書くと思います。
もしS-Witch♭の戦闘に興味を持っていただけたなら、今後ともお付き合い頂けたら幸いです。


[PR]
# by Lse_w | 2017-08-26 20:00 | 自作ゲーム | Comments(0)

ウディコン投票期間終了

ウディコン審査・投票お疲れさまでした!
残すところは結果発表のみです。

手元に審査コメントが届きました。すべて目を通しました。
総じて、ボリューム不足、という評価が多かったようです。
実際のところ、その通りだと思います。
いくら要素を追加しても、その"良さ"を堪能できる広さがないとあまり意味がありません。
パワーとスピードを調整するギアチェンジを実装したけど、平坦なコースしかないみたいな。
今回初参加となるウディコンでしたが、もし今年参加できなければ、もうゲームを公開することはなかったと思います。
作りこみが甘いのはうすうす感じていながらも、なんとはなしの期待にすがって遊べる形を仕上げました。
それを多くの方に手に取って遊んでもらえて、その上たくさんのアドバイスをいただくことができました。
励みになるものも鋭いものも、今後の制作において大いに助けになると思います。
結果的に、参加して本当に良かったと感じています。
UIなど遊びにくかった点はごめんなさい。それでもプレイしてくださった皆様には感謝の気持ちでいっぱいです。
コメントまでくださった皆様はなおのことありがとうございました。

あまり制作ペースが早いほうではないので、次はいつになるかわかりませんが
いつかまたお世話になるときがくると思います。
次はもっと完成度の高いものをお届けできればと思います。

S-Witch♭を遊んでくださった皆様、コメント・感想をくださった皆様、ウディコン運営委員の皆様、その他関係者の皆様に改めてお礼申し上げます。
ありがとうございました!

[PR]
# by Lse_w | 2017-08-21 22:15 | 自作ゲーム | Comments(0)
簡単にですがプレイしたものの感想を書いていきます。ウディコン期間中、随時更新していきます。

No20. F.L.O.O.R.
現在、1時間だけプレイ。序盤のサクサク上がるレベルと、じゃんじゃん覚えるスキルが楽しい。
街に戻る方法が全滅しかない?っぽいのはちょっと戸惑いました。
↑すみません、勘違いでした。メニューから帰還できるようです。

No27. ロンリークエスト
現在、1時間だけプレイ。事前の探索(フラグ回収)とその場の機転で一瞬で勝敗が決まる、ストーリーを追うタイプのRPGの戦闘システムとしては完成系なのではと感じました。小ネタも好きです。

No28. 道の先はみえない/創造
クリア。サウンドとグラフィックが絶妙に機能していて、未知なのに解ける。面白かったです。


[PR]
# by Lse_w | 2017-07-25 21:36 | Comments(2)

フリゲ公開するかもしれない場所


by えるせ