2018年 12月 04日
レベルデザイン
シナリオの黄金パターンは、まず縦軸(レベルデザイン)、
ボリュームが欲しければ横軸(コレクション)。
レベルデザインは、簡単に言うと、
コアがだんだん難しくなるように作ること。
普通、ゲームは、課題が与えられて、
課題<(プレイヤー+アバター)になるとクリア。
育成があるなら、クリア報酬でアバターが成長する。
育成の有無に関係なく、プレイヤーはコアに習熟する。
で、レベルデザインはこの課題の順番を決めること。
プレイヤーの習熟については、コアの中で
重要なルールを学習していけるように、課題を順番に出す。
データの観点から言うと、課題 VS アバターの構図がある。
まず、課題が進化する。
進化というのは、急成長のこと。ばーんと難しくなる。
課題が難しいので、アバターを成長させないとクリアできない。
で、アバターも進化する。
はがねのつるぎを買ったとき、賢者が仲間になったとき、
船を手に入れたとき、ドワーフの里に着いたとき、
アバターは急激に強化される(できるようになる)。
そして、クリアできなかった課題が一気に解消される。
カタルシス。
レベルデザインは、つまりこれの繰り返し。
課題<(プレイヤー+アバター)でクリア。
課題が進化して、課題>(プレイヤー+アバター)になる。
プレイヤーがいろいろする。アバターが進化する。
課題<(プレイヤー+アバター)になる。クリア。
また課題が進化して……。
提示とは、課題やアバターの進化(方法)を明示的に知らせること。
課題が提示されることで、次の育成方針が決められるようになる。
(逆に提示しないことで、あらゆる状況への対処=コレクションを推奨する)
育成方法とその報酬の提示は見えている宝箱になる。
小さい目標になって、次の楽しみまでのモチベーションを保つ。
見えている宝箱は、コアで有利になるだけじゃなくて、
フレームで便利になる(じてんしゃ、そらをとぶなど)でもよい。
レベルデザインができたら、バリエーションをつけてコレクションを増やす。
これでボリュームのあるゲームが出来上がる。はず。
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by Lse_w
| 2018-12-04 18:00
| ゲームデザイン